게임 만들기 비전공자 8개월 수강 후기

by 용맹한감시자86 posted Jan 30, 2026
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​​언젠가, 난이도 디자인과 관련해서 생각해 볼 수 있는 요소를 정리하는 시간을 가져보려 하지만, 일단은 가볍게 시작해 보려 한다.​하나 예시를 들어보자.​네모 안에 들어갈 부호는? ​다음 두 문제의 난이도가 같다고 생각하는가?같다고 생각하는 이가 있을지 모르나, 엄연히 다르다. 전자는 대답이 1개이지만, 후자는 대답이 2개이기 때문이다. 특히 게임의 시점으로 접근하면 더욱 체감 난이도가 달라진다. 게임은 하나의 정답만 찾아내도 성공으로 인정할 수 있게 디자인하기 쉬운 구조를 가지고 있기 때문이다.​개인적으로 게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임 난이도 디자인 관련하여 가장 중요하게 보는 요소이기도 하다. 정답이 하나뿐인 문제는 기본적으로 어렵기 때문이다. 정답이 하나가 아니라면, 이것 저것을 시험해보는 과정에서 보다 빠르게 정답을 찾을 수 있다. 정답이 하나 밖에 없는 게임은, 이를 깨닫지 못하거나 따라갈 능력이 부족한 유저들을 만들 수 밖에 없다. 이러한 유저들의 존재가 있기에 '공략 커뮤니티'가 활성화 되었다고 말해도 과언이 아니다. 여기에 더해, 사람들이 버그 플레이나 핵 프로그램 게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임 게임'>게임'>게임'>게임 등을 이용해 게임을 클리어 하는 과정도 -&gt정공법이라는 해답이 어려워 다른 방법이 없을까 궁리하다가 생긴 또 다른 방향성의 발로라고 보고 있다. ​​어드벤처 / RPG 장르 게임을 즐길 때 게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임 극초반 단계에서의 난이도 체감이 높은 이유도 여기에 있다. 예를 들어, 게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임'>게임 초반에는 열려있는 스킬이나 장비의 수가 제한되어 있다보니, 그 시점에서 강력한 적을 만날 때의 회피 / 반격 공식은 극히 제한적인 경우가 많다. 하지만 뒤로 진행하면 진행할 수록 다양한 특성을 가진 스킬과 장비를 응용할 수 있기에 체감 난이도가 떨어지기 쉽다. 즉, 기능이 제한된 상황에는 다른 방식으로 공략 방향성을 둘 수 있도록 지원하는 것이 플레이어의 자유도를 높임과 동시에, 체감 난이도를 낮추는데 도움이 될 것이라 생각한다... 대략 이런 느낌일까? 내가 캐주얼 게임의 난이도를 조정하는 입장이라 가정했을 때 가장 신경쓸 만한 일이 무엇일까, 상상했던 것에 대해 메모한 기록을 남기는 하루가 되었다.


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